2023-11-15
来源:21世纪经济报道:21世纪经济报道:
南财合规研究所以保护未成年人为导向,以模拟未成年手机游戏应用场景的形式评估市场上20款未成年高频应用游戏,并提出相关研究建议。
暑假即将来临,未成年人接触互联网,特别是手机游戏应用程序的长度急剧增加,大大提高了监护人的控制难度。如何帮助未成年人“扣上人生的第一个按钮”已成为全社会关注的问题。
7月21日,中央网络信息办公室宣布,当天将对“清朗暑假未成年人网络环境整治”进行专项整治。在专项整改期间,将进一步加强对违法行为的处罚,对侵犯未成年人合法权益的问题,保持“零容忍”心态,坚持露面、严格、严重,大力纠正网上伤害未成年人健康的问题。
一个月前,新修订的《中华人民共和国未成年人保险》开始实施,增加了“网络保护”专章,对防止未成年人沉迷网络、维护未成年人网络个人信息、标准未成年人使用网络提出了更高的要求。
事实上,近年来,监管机构不断出台相关政策文件,制定游戏领域未成年人保护痛点的标准。根据法律法规的规定,各网络游戏平台也在不断完善游戏的反成瘾系统,实施实名验证、面部识别、限制在线时间和充值金额等措施。
近日,南方财经全媒体集团合规科技研究院长期关注互联网领域青少年权利,发布了《20款手机游戏未成年人保护机制评估(2021)》。数据显示,每个家庭的平均分为62.65分,得分最高的手机游戏是85分的《火影忍者》,而《剑与远征》只赢了25分。

总体情况:20款手机游戏均分为62.65分,最高分与最低分相距60分
本报告以中国手机市场上的游戏APP为评价目标,整合应用商城排名、游戏分类、研发公司等因素,选择《王者荣耀》、《和平精英》、《火影忍者》、《阴阳师》、《我的世界》、《猫与老鼠》、《摩尔庄园》、《球大战》、《迷你世界》、《原神》、《剑与远征》、《小花仙》、《闪耀与温暖》、《爱与制作人》、《明日方舟》、《斗罗大陆:武魂觉醒》、《最强蜗牛》、《三国志想象大陆》评估设备是两部安卓系统手机,已经再次刷机。评估设备是两部安卓系统手机,已经再次刷机。
本研究以保护未成年人为导向,以模拟未成年手机游戏应用场景的形式,对市场上未成年高频应用的游戏应用程序进行测试和评分,如业前允许、反成瘾系统应用、游戏充值退款、后救援等。
评价结果表明,20款手机游戏的平均结论为62.65,一般达到中度未成年人保护水平。其中,只有《火影忍者》一款游戏得了85分,达到了高级维护水平。《猫与老鼠》、《斗罗大陆:武魂觉醒》、《少年三国志:零》、《王者荣耀》、《和平精英》、《阴阳师》等13款手机游戏位于60-80分的中等保护区。
有六款游戏位于低级区域,分别是《三国志想象大陆》、《最强蜗牛》、《闪耀与温暖》、《爱与制作人》、《球大战》和《剑与远征》。其中,《剑与远征》的得分仅为25分,其未成年人保护体系的完善程度在评估的20款游戏中排名最低。
特别需要注意的是,本次评估的20个样本的采集时间为2021年6月28日至7月7日,取证时间以外版本升级造成的变化不包括在本次评估结果中。

提前防火墙:15款手机游戏有年龄,父母允许限制和适龄提示,只有3个规定的关系监护人信息
在开始游戏之前,大多数客户可以在阅读和同意用户注册协议和隐私协议之前被系统要求进入游戏。因此,这两项协议是未成年人进入游戏前的第一道“防火墙”。
数据显示,在评估的20款手机游戏中,15款包括年龄要求、父母允许限制和适龄提示,占75%。
值得肯定的是,20款手机游戏在用户注册协议中提到了年龄要求和家长允许的限制。其中有五款手机游戏没有标志性的适龄提示,分别是《球大战》、《小花仙》、《斗罗大陆:武魂觉醒》、《闪耀温暖》和《爱与制作人》。
目前,我国有关文件规范了适龄提示的要求。2020年12月16日,由中宣部出版局指导、中国音像数字出版协会集团标准化技术委员会批准的《网络游戏适龄提示》集团标准实施稿在广州公布。适龄标志符以3个不同年龄为标准,分别为绿色8 、蓝色12 、黄色的16 。
在隐私政策阶段,只有放置卡牌手机游戏《剑与远征》的隐私政策中没有单独的《儿童/青少年使用说明》章节。有六款游戏没有提到如何保护未成年人的面部、指纹和其他生物信息,即摩尔庄园、球战、迷你世界、猫和老鼠、闪亮和温暖,以及爱和制片人。
实名验证是客户进入游戏前不能绕过的一个环节,是游戏程序判断游戏账号是否纳入反成瘾模式的关键参考。
在这次评估中,19款手机游戏在首次开始游戏时会跳出实名验证弹出窗口,要求用户输入真实姓名和身份证号码。值得肯定的是,有11款游戏设置了严格的“门禁”。如果客户在进入游戏前没有填写身份信息,他们将被游戏程序拦住。游客进入剑和远征60分钟,游戏不需要填写实名认证信息,甚至不强迫客户退出。
值得一提的是,在评估《明日方舟》游戏时,研究人员试图输入4岁儿童的信息,但系统显示身份信息错误,无法实施实名验证。联系《明日方舟》客服后,他表示,在这种情况下,监护人必须向监护人提供包含身份信息的证件,如身份证照片、户口簿监护人页、户口簿未成年页、未成年人身份证或出生证等,由客服部门发送给专人核实解决。
监护人在保护未成年人免受网络不良信息伤害方面发挥着重要作用。《中华人民共和国未成年人保险》第五章网络保护总第七十一条强调,未成年人的父母或者其他监护人应当提高网络素养,提高对未成年人使用网络行为的指导和监督。
经测试,根据实名验证身份信息,用户为未成年人后,只有3款手机游戏规定以后给予监护人相关信息。这三款手游分别是《王者荣耀》、《和平精英》和《火影忍者》。
然而,研究人员注意到,虽然上述三款游戏规定未成年客户填写其监护人的姓名、手机号码和其他信息,但监护人提供的身份信息并没有受到限制,但未成年人仍可能私下使用父母的手机进行验证。

防成瘾模式:17款游戏严格控制未成年人的游戏时间,防成瘾模式中的游戏类型与一般模式没有明显区别
优惠是网络游戏防沉迷系统中最重要的功能。《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》第二条明确指出,网络游戏公司应严格控制未成年人网络游戏的时间和时间。从每天22点到次日8点,网络游戏公司不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏公司为未成年人提供游戏服务的时间不得超过每天3小时,其余时间不得超过每天1.5小时。
但在7月21日由中央网络信息办公室宣布启动“清晰、暑假未成年人网络环境改善”专项行动中,相关负责人专项整改第七条“成瘾体系和‘青年模式’效率”表明,行为重点调查处理网站平台成瘾体系漏洞。
在本次评估的20款手机游戏中,有3款手机游戏在反成瘾模式下,游戏时间超过工作日1.5小时和法定节假日3小时。当游戏时间达到规定限制时,未成年客户没有强制退出实名认证信息。这三款手机游戏分别是《剑与远征》、《闪耀暖暖》和《爱与制作人》。
值得肯定的是,评估中的17款手机游戏往往按照规定的标准限制未成年客户的游戏。其中,有10款手机游戏将限制未成年客户的游戏持续时间,并在游戏中进行弹出提示。
另外,未成年人绕过游戏充值的各种漏洞,也一直是监护人头疼的问题之一。根据《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》第三条第二项,公司必须向未成年人提供支付服务。网络游戏公司不得为8岁以下的顾客提供游戏付费服务。同一网络游戏公司提供游戏支付服务。8岁以上16岁以下的客户一次充值金额不得超过50元,月充值金额不得超过200元;16岁以上18岁以下的客户一次充值金额不得超过100元,月充值金额不得超过400元。
令人欣慰的是,本次评估的20款手机游戏在防沉迷模式下阻碍了未成年人的消费行为。在未成年人充值前,有17款游戏会提示弹窗,告知他们消费限制。虽然《我的世界》和《三国志想象大陆》没有独立的弹出窗口,但充值界面可以查看未成年人的消费限制。未成年人要求充值时,只有“最强蜗牛”游戏直接弹出付款窗口,没有消费提示。
令人惊讶的是,在本次测试的20款游戏中,没有一款游戏区分了防沉迷系统下显示的内容和成年人在游戏中显示的内容。
研究人员认为,手机游戏应用程序或可以参考长短视频平台实施“青年模式”,在这种模式下,视频网站将选择适合未成年人播放内容,因此将不同于一般模式的内容,在一定程度上可以防止未成年人访问视频平台时看到色情、粗俗、暴力的内容。
后期预防措施:13款手机游戏配备未成年人独家退款渠道和团队,9款未成年人无公益活动
近年来,未成年人游戏充值引发的新闻事件种类繁多。最高人民法院于2020年5月发布的《关于依法妥善审理新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》第九条规定:“未经监护人许可,限制民事行为能力人参加网上支付游戏或者网上直播平台‘奖励’等形式的费用,不符合年龄和智商的,监护人要求网上服务提供商退款的,人民应当予以支持。”
为了验证各种手机游戏应用程序关于未成年人退款的标准水平,研究人员试图通过模拟和评估4岁未成年人监护人和家庭成员的身份,在各种平台上进行相关的退款流程。
评价结果表明,20款手机游戏都有人工智能客户服务和人工服务。其中13款配备了未成年人的专属方式和客户服务,包括《王者荣耀》、《和平精英》、《火影忍者》、《阴阳师》、《摩尔庄园》、《我的世界》、《球大战》、《迷你世界》、《斗罗大陆:灵魂觉醒》等。
目前的游戏不仅是青少年休闲活动的工具,也是重要的公共媒体,一方面作为内容媒体的快速发展危害人们的网络世界,另一方面作为青少年认知世界,掌握世界的窗口,也回应社会指导青少年进入公司的社会责任希望。
因此,本研究将“是否配备未成年人保护公益活动或活动”作为基于手机游戏内部访问和在线查询的调查项目,并对相关手机游戏平台进行评估。令人惊讶的是,有9款手机游戏没有开展所有的公益活动。
评价结果表明,包括《王者荣耀》、《和平精英》、《我的世界》在内的9款应用增加了正常的未成年人保护公益活动。
手机游戏内容生态:4款手机游戏在这个过程中,有不适合儿童的内容。三款手机游戏社交模块中不健康内容的过滤强度较低
在测试过程中,两位研究人员关键观察游戏中未成年人在反成瘾模式下看到的内容是否与一般方式不同,内容生态是否健康,是否有可能保护青少年的身心健康内容。
然而,在使用了1名4岁儿童的身份信息登录并测试了20款游戏后,研究人员发现游戏页面上仍有许多诱导消费的提示,如“第一个X元礼品包”、“折扣”和“回扣”。其他玩家的不文明演讲也可以在玩家聊天频道和游戏嵌入的社区中看到。例如,在《王者荣耀》和《和平精英》的游戏中,研究人员发现了大量不文明的观点和不文明的登录名称。
此外,在《江南百景图》中,在仓库满的情况下,客户需要观看广告,如30秒的“番茄小说”一旦未成年用户能够使用新的应用程序,以前设置的反成瘾和内容分类对策很可能会完全失去意义。
然而,当《球大战》在游戏中进行pk时,如果客户打开麦克风权限,他们可以同时听到pk的其他玩家的演讲,并且经常在其他玩家的演讲中听到辱骂。对于以上内容,游戏程序并不过分。
嵌入社交模块是手机游戏中的重要功能之一。你可以通过游戏嵌入社交模块来分享游戏中的每一点,也可以联系其他玩家。但是,如果游戏在运营过程中不注意维护社区健康生态,可能会造成一些意想不到的伤害。
在本次评估的20款游戏中,有3款游戏社交模块不适合儿童,即《王者荣耀》、《和平精英》和《阴阳师》。在这三款游戏内置的社交平台中,有大量的“交友”、“处CP”和强烈的暗示。其中,研究人员在进入《阴阳师》中的“出生逢魔”功能页面时,看到了许多不适合儿童的用户头像。当使用未成年账户访问这个社交平台时,这些内容并没有被系统过度考虑。
南财研究建议:严格筛选未成年人账户可触摸的内容,严格筛选家庭、大学、商业公司、政府机构等协作系统
《中华人民共和国未成年人保险》第五章网络保护总第七十五条强调,网络游戏服务提供商应当按照国家有关规定和标准筛选游戏产品,并提出适龄提示,并制定工程措施,不允许未成年人触摸不合适的游戏或游戏功能。
因此,研究人员建议手机游戏相关运营商应模仿长短视频平台的“青少年模式”,提高反成瘾模式的内容差异。

因此,研究人员建议手机游戏相关运营商应模仿长短视频平台的“青年模式”,以改善反成瘾模式的内容差异。分类未成年人在游戏中可以体验到的效果,同时提高游戏聊天频道和玩家社区的内容过滤强度。
虽然在反成瘾系统下,游戏限制了未成年人的消费量,但我们仍然应该警惕未成年人使用成人身份信息进行注册,并在游戏中进行巨大的消费。在这次评估的20款游戏中,仍有7款游戏没有为未成年人设立专门的退款方式。
基于这一现象,研究人员建议相关方尽快标准手机游戏中未成年人的退款方式。如果未成年人在监护人不知情的情况下窃取监护人或其他成年人的身份信息,他们将在手机游戏中进行巨额交易,解决账户关闭问题,并退还相关款项。
鉴于评估结果,浙江垦丁律师事务所主任律师、个人隐私保护专家张延来在接受南财·21记者采访时表示,游戏提供商和运营商应在很大程度上区分未成年人,以便提供更强有力的维护。
他强调,未成年人隐私政策和用户协议的重点是指导未成年人规范APP使用的效果,并用适合未成年人的语言明确信息收集的效果和用途。许多应用程序使用手机号码作为背景实名的主要标志。这种做法可以区分大多数人,但不能避免一些未成年人冒充成人注册账户。因此,在注册阶段,除了设置手机号码作为背景实名标识外,建议设置一些问题来验证身份问题。
浙江省公共政策研究所研究人员高艳东认为,在细分分配给未成年人的内容水平上,可以参考分级制度相对完善的海外实践。
例如,美国作为行业自身监管模式的代表,由美国娱乐软件评级委员会单独组织(ESRB),编制游戏分级系统。就像日本作为合作规制的代表一样。2006年3月,日本计算机娱乐分级组织进行了改革,出台了新的分级方法:分级扩大到5种,改为A/B/C/D/Z的英文字母可以区分不同的层次,游戏封面左下角和侧面外缘有五种独特的黑色/绿色/蓝色/橙色/红色背景色。
同时,高艳东强调,为了防止未成年人沉迷于网络游戏,需要家庭、大学、商业公司、政府机构等协同体系。学校和家庭承担未成年人网络素养教育的义务,培养和提高未成年人网络素养,提高未成年人科学、文明、安全、合理使用网络的意识和能力。平台主要从事为未成年人提供安全健康的网络环境,不能诱导未成年人迷恋产品和服务。对于未成年人,应用其服务设置相应的自我管理、权限设置、交易管理等功能。政府机构主要负责平台的控制,监督和检查未成年人的网络保护,并根据规定惩罚伤害未成年人身心健康的行为。
中国传媒大学媒体与女性研究中心副主任王琴也建议将媒体素养教育融入高校课程体系,在各级学校的课程设计和教学塑造中增加相关知识,鼓励和引导青少年关注信息技术,提高媒体技能。同时,媒体素养教育应融入青少年的日常生活,鼓励青少年的媒体探索和媒体实践,提高网络安全意识和创新精神,成为数字社会具有主体意识、预防意识和创造力的详细个人。